Anmeldelse – The Order 1886

Her kommer jeg brasende inn på skjermene deres og ødelegger det lille dere har av fritid på kvelden med enda en PS-anmeldelse til tross for at jeg gang på gang legger vekt på at maskuliniteten min kommer fra Nintendo. Det var en lang setning… uansett her kommer min anmeldelse av «The Order 1886».

Frakker og barter

Kort fortalt er det en frakkesimulator, som jeg har påpekt tidligere, men spillet er så mye mer. Det har nemlig flere frakker å velge mellom. Helt sant! Det fulgte med en eksklusiv tilleggspakke for Blackwater-utgaven jeg ikke kunne se i PlayStation Store. Pakken innholdet to frakker og to ganske kraftige spesialvåpen som man ikke kan finne ellers i spillet.

Over til noe litt mer saklig. Barten til Sir Galahad. Den og frakken hans ser NYDELIG ut. Hadde jeg fått filmklipp av dette spillet på en skjerm og spørsmålet: «Hvilken plattform er dette på?», ville jeg svart PC uten å tenke over det engang. Jeg kan ikke få presisert nok hvor utrolig og fantastisk spillet er presentert. Dette gir Ryse: Son of Rome kraftig konkurranse … på konsollplanet altså. Ryse på PC-!! ikke her?

Mustasje...
Mustasje…

I gode gamledager

Spillet er satt tilbake til, du gjettet riktig, 1886 i et alternativt London hvor det finnes varulver og vampyrer. Du er Sir Galahad, en ridder av det runde bord. Nå tenker du sikkert: «Med skjold og sverd på hest da eller?». Nei, dette er under den industrielle revolusjonen… og vel så det.

Spillet byr på et sett med utrolig forseggjorte våpner som, i følge Ready at Dawn, skal være basert på virkelige idéer. Du har et par virkelighetsnære greier som er par revolvere, men det tar helt av når spillet kommer med blant annet et termittmaskingevær. Nei, ikke termitter som i insekter, men termitt som en blanding av aluminium- og jernoksidpulver. Man lager en lettantennelig støvsky med dette våpenet for så å sende av gårde en gnist for å smelte seg igjennom barrikader, og fiender like så.  Radio er også en greie her i spillet. Mobile radioeenheter som tåler regn og ikke trenger en svær mikrofon for å kommunisere med. Disse plottvistene blir forklart med at man har Nikola Tesla som våpen- og teknologiingeniør for Orderen.

Alle øyeblikk ser like fantastiske ut.
Alle øyeblikk ser like fantastiske ut.

Historien i spillet begynner relativt enkelt. Du er en ridder som rydder opp London for varulver, og har en stort bart og drikker masse «sort vann» som helbreder skader og gir deg et lengre liv. Derifra blir det noen underholdene vendinger og relativt engasjerende historie, men med en altfor brå slutt. Det som virkelig drar historien videre må være stemmeskuespillerne. De sitter virkelig på plass og passer karakterene sine perfekt.

Rett fram

Folk klager på at lineære spill er en negativ ting, men personlig syns jeg det er litt behagelig med spill hvor man ikke trenger å tenke for mye (Slikt har man Professor Layton til). Men når sant skal sies så var det ekstremt lite å gjøre utenom å løpe fra A til B. Du kunne plukke opp en del objekter å vri på dem for å beskue den formidable grafikken disse objektene hadde, men det var det. Det var også noen lydbokser som inneholdt en liten innlest replikk, og det var absolutt alt.

Dette var gimmicken med spillet. Snu på objekter for å studere dem. Er veldig få spill som kan ha en slik funksjon uten at det ikke gir noe mening. The Order 1886 har god nok grafikk til å at det gir mening.
Dette var gimmicken med spillet. Snu på objekter for å studere dem. Er veldig få spill som kan ha en slik funksjon uten at det ikke gir noe mening. The Order 1886 har god nok grafikk til å at det gir mening.

Hele konseptet med The Order 1886 er at det skal føles som om du ser på en kinofilm. Sideforholdet er på 2.40:1 som skal være den samme man har på kino og Blu Ray. Hele spillet og alle filmsekvensene kjøres i direkte spillgrafikk, og det ser rett og slett bare fantastisk ut. Dette er et spill hvor man kan ha med seg venner, uten å behøve en flerspillerdel kun fordi det tar pusten fra en av å bare se på.

1886 er ikke 2015

Ellers er det ingenting nytt som blir servert i skytespillsjangeren i The Order. Man har en del… raske engangshendelser… umiddelbare handlinger? Selv tyskerne sier quick-time events… Det er en del umiddelbare handlinger som dukker opp støtt og stadig for å progressere videre i alle slags settinger. Dette er også noe folk flest hater, men jeg syns det er langt bedre med en slik mekanikk enn å bare se på at karakteren din stikker en kniv i hjerte på en varulv, eller utfører en generisk knivstikkanimasjon.

Lycan som de kaller det. Jeg kaller det varulv!
Lycan som de kaller det. Jeg kaller det varulv!

Dessverre så følger ikke The Order med i tiden når det kommer til dekningsfunksjonen dens. Du kan ikke rulle mellom kasser og du blir nødt til å reise deg for så å gå tilbake til dekning om du vil flytte på deg. Spillet inneholder en del sniking som er en helt grei variasjon og passer bra inn med historien, men det tar ikke helt av med noe revolusjonerende mekanikk her.

Konklusjon

The Order 1886 er unektelig en av de visuelt sett beste konsollspillene som har eksistert per dags dato. Spillmekanikken er på plass, godt design på våpen, karakterene og deres personligheter med perfekt skuespill og en fengende historie, som dessverre slutter altfor brått. For de utforskerglade er dessverre ikke denne tittelen noe for dere, men når jeg tenker over det… er ikke hele spillet misforstått?

En av mine favorittøyeblikk i spillet. Rett og slett på grunn av skuespillet.
En av mine favorittøyeblikk i spillet. Rett og slett på grunn av skuespillet.

Ja, du har lite å utforske, men dette er jo ikke noe gøy for seere å se på? Ja, det er mange umiddelbare handlinger, men dette øker da spenningen siden det er en sjanse for å feile. Det har blitt fokusert så mye på grafikk og hele presentasjonen av spillet er jo rett og slett strømlinjet ned til å være en film som kjæresten eller venner kan se på! Dette er ingen unnskyldning for å ha en kort historie, men dette gir jo muligheten for folk å se det hele ferdig på en (lang) kveld? Dette var i alle fall de reaksjonene jeg la merke til da Claire så på mens jeg spilte.

Jeg syns «anbefalt»-karakteren var å overdrive litt til denne tittelen, men en veldig sterk OK+ skal den sannelig meg få. Det er ikke hver dag man får en så kraftig dose med grafikkporno, og den må nytes før Ubisoft og gjengen ikke gidder å legge sjel i arbeidet sitt, slik som Ready at Dawn gjorde her. Jeg håper på en oppfølger som retter opp feilene til The Order 1886.

Easter egg!!
Easter egg!!

Anmeldelse – Destiny

Dette er et spill som vil gå i historieboken uansett hva folkets mening kommer til å være. Mange mener dette er en Halo-kopi, eller et Borderlands-plagiat. Til de personene vil jeg si: Dere tar feil hver for dere, men noe rett sammen. Det er mye innhold som mange vil kjenne igjen fra begge seriene, men dette blir en for lett sammenligning og skraper kun borti overflaten av storspillet fra Bungie. Det har blitt lagt en del fokus på at Destiny har hatt en enorm hype som har påvirket salget, men har dette vært en rettferdig markedsføring eller bare agn på fiskekroken?

Lovende start
Destiny
begynner veldig sterkt med en lovende setting, historie og en interessant verden å utforske. Du får, i tro MMO-stil, mulighet til å skape din egen karakter, eller vokter som det kalles her. Valgmulighetene er begrenset til tre raser; Human, Awaken og Exo. Det er en latterlig veik personalisering av disse tre rasene, så det er nesten på grensen til å lure på hvorfor Bungie gadd å inkludere funksjonen i det hele tatt. Personlig valgte jeg Exo, en humanoid robot som hadde et noe mer «fargerikt» spekter av alternativer. Rasene har heller ingen betydning for klasser eller stats i noen som helst grad.

Videre har man tre klasser å velge i mellom: Titan, Warlock og Hunter. Senere i spillet får hver av dem sin underklasse som påvirker de tre ferdigheten hver klasse får. Klassene har en granat-, nærkamp-, og superferdighet. Når disse ferdighetene blir brukt tar det litt tid før man kan bruke dem omigjen, slik at planlegging og strategi av bruken deres blir viktig på tøffere nivåer.

Selvhøytidelig Destiny-selfie!
Selvhøytidelig Destiny-selfie!

Dessverre så forsvinner historien nesten like fort som man kommer i gang med den. Faktisk er introen den mest innholdsrike sekvensen i hele forbanna Destiny-gjennomgangen! Bungie lovde oss i flere anledninger at historien i skaperverket deres skulle dannes under spillerens egne opplevelser og erfaringer. Jeg skal komme tilbake til dette punktet når jeg har fått oppsummert litt mer.

«I don’t even have time to explain why I don’t have time to explain.»

Fryd for øyet
En ting som har blitt gjort riktig er designet. Designet av stort sett alt. Karakterene, planetene, romskipene og fiendene er alle veldig praktfull og nøye detaljerte. Bungie sa også at man skulle få lov å konstruere vokteren sin slik man selv ønsket det, men stort sett ser absolutt alt av rustningsdeler som blir kastet på vokteren din veldig stilig og barskt ut. Det er fremdeles slik at om man får en bedre del må den bare byttes ut, til tross for at man kanskje likte designet veldig godt på den forrige delen. Hva Bungie mente med dette er ikke lett å si for jeg kan ikke velge de delene jeg har mest lyst på.

Destiny_20140909190813

 

Bungie skulle også ha det til at man skulle kunne utforske de nydelige og gigantiske planetene deres (og i tillegg en måne!). Som en bonus for alle de oppdagnerne der ute har det blitt lagt til fem gyldne skattekister på hvert kart som har en småsnasen premie å servere. Etter at kistene er funnet er det stusselig lite å bry seg med, og det frister ikke å ta beina fatt. I tillegg til usynlige vegger og advarsler om at man har dratt for langt ut fra området man er ment å være på blir det lite motivasjon for utforskning.

Progresjon?
Det ble også nevnt at spillet skulle begynne for fullt etter nivå 20, og at det ikke skulle gå ut på å grinde, men heller fokusere på rustningsdeler. Dette er en sannhet med modifikasjoner. Før nivå 20 følger du det Bungie kaller for «historie»-modus og går opp i nivå deretter. Veldig bekymringsfritt og spennende da alt er nytt, og erfaringspoeng strømmer inn sammen med bedre våpen. Dette er unnagjort ganske raskt slik som det ble lovet.

Larsen og jeg leker seg med Krotasverdet på månen!
Larsen og jeg leker seg med Krotasverdet på månen!

Etter at man har nådd «høyeste nivå» må man hovedsakelig fokusere på å skaffe seg bedre våpen og rustning. Hvordan gjør man dette? Jo, man må håpe på at fiender og oppdrag gir deg det du vil ha i premie etter å ha beseiret dem; noe som er svært tidkrevende. Man har fem farger som indikerer sjeldenheten og nivået til premiene, eller «engram» som det heter her, og gul og lilla er de to høyest rangerte. Til tross for at disse et noe vanskeligere å oppdrive er det fremdeles ikke fryd og gammen av å slå kloa i en av dem, nei tvert imot. Du må kryptere engrammene til våpen og rustning, og selv om det er lilla, kan det godt bli blåe eller grønne gjenstander som et langt mindre verdt.
(Dette ble fikset via en oppdatering slik at angitt farge blir minstekrav som premie, men gjør ikke opp for tre uker med slit. I tillegg har engrams blitt sjeldnere nå).

Dette er deler du bare kan drømme om! Inkludert meg selv siden jeg ikke har den!
Dette er deler du bare kan drømme om! Inkludert meg selv siden jeg ikke har den!

Alternativt kan man kjøpe lilla og gule våpen, men hvordan gjør man dette? Man bruker ekstremt sjeldne valutaer som man ikke får noen nevneverdig sum av, selv etter mange timers grinding. På toppen av det hele har Bungie avgitt en ukeskvote på hvor mye man kan tjene, slik at om man vil fortsette å spille må man grinde for noe annet siden det er flere valutaer i spillet. Da går det tilbake til å ta de samme oppdragene om og om igjen for å håpe på gode premier.

Skap din egen skjebne?
Her kommer det den største og mest irriterende feilen med Destiny. «Skap din egen historie. Hver eneste rustningsdel har sin egen fortelling.» Større sludder og verre løgn har jeg aldri vært borti i hele mitt liv. Destiny har ingen, INGEN form for bevaring av dette utsagnet. Dette kunne man like gjerne ha sagt om et spill som allerede har ferdigskrevet historie som Azura’s Wrath. Samtidig er det kun flere titalls timer med grinding som skal til for å skaffe seg en gul gjenstand man ikke har særlig lyst på engang! Hvordan lager man seg en historie til en gjenstand som anskaffes på akkurat samme måte som alt annet i spillet er forbi meg.

Hele spillet går egentlig forbi meg fordi det blir ikke forklart mer enn det som behøves å fortelle, nemlig skyt slemmingene. Du kan finne fakta og småhistorier ved å låse opp Grimoire-poeng, men disse finner du ikke i spillet, men heller på nett og mobilapper. Ikke at det er noe å gråte over for man får lite nyttig ut av dem også som alt annet.

Destiny_20140909201616

 

Enda et surt poeng er kommunikasjonen i spillet. Bungie så for seg at man skulle gi signaler i gjennom vinking, peking, sitting og dansing slik at spillerne ikke behøvde verbal kommunikasjon. Dette er en god ting for dem som ikke er fan av høylytte 12-åringer, men det blir litt verre når man skal gjøre vanskelige oppdrag hvor strategi er nøkkelen til suksess.

Det som et litt tafatt med talekommunikasjonsfraværet her er at man trenger fem venner for å få låst opp «Raid». Den ultimate testen som plutselig krever at du har venner…  Alle må være på høyt nivå, alle må være venner via PSN(i mitt tilfelle), og alle må ha 14 timer til didposisjon siden dette er påregnet for å gjennomføre et «Raid». Jeg har ikke klart å teste dette så langt av helt uforklarlige grunner… Nei, ikke egentlig siden jeg ikke har noen venner.

«I could tell you of the battle, centuries ago…» (But I won’t! Mohahahaha!)

Samtidig blir andre voktere dine fiender når det kommer til oppdrag som «Skyt 200 hodeskudd», rett og slett fordi de gjør grindingen din tyngre og mer tidskrevende enn nødvendig siden alle får de samme oppdragene samtidig. Det er ingen mulighet til å komme med noe løsningsforslag når alt du kan gjøre med frustrasjonen din er å danse.

Ved å bruke et våpen mye nok kan man, sammen med grindede ressurser, oppgradere våpenet slik at det blir tilpasset deg.
Ved å bruke et våpen mye nok kan man, sammen med grindede ressurser, oppgradere våpenet slik at det blir tilpasset deg.

Nå skal Destiny faktisk ha at på det spillmekaniske nivået er det uvurderlig. Alt fra selve skytingen til oppgradering av våpen og rustning er der et MMOFPS skal være. Den kompetitive flerspillerdelen er også veldig godt gjennomført, med spenstige arenabaner som blander flere typer moduser som «capture the flag» og «team deathmatch». Litt ubalanse mellom de som har gule våpen og de som ikke har, men dette ble aldri spesielt merkbart for meg.

På det våpen- og rustningsmessige planet, i motsetning til utseende, er det en del å sette seg inn i. Du har tre typer våpen som du kan bære samtidig, og rustningsdelene har forskjellige egenskaper og stats som kan f.eks. gi mer ammo, eller gjøre om Super-angrepene dine til et helt nytt angrep. Kombinasjonen av alt dette er med på å gjøre deg til en unik spiller på en betydelig og god måte.

Samtidig er spillet bygd for å være sosialt. Det er kjedelig å spille alene, men veldig morsomt sammen med venner. Det et enkelt å møtes i Destiny, og det skjer via en svært enkel og smertefri prosess. Dette er det Bungie definitiv har gjort helt riktig. Hvilke som helst venner kan møtes når og hvor som helst, og ha det gøy sammen på en givende måte for både høy- og lavnivå voktere.

Konklusjon

Selvom spillet har en veldig manglende historie, hardbarka grinding og ubrukelige skip–!! Glemte å nevne at man kan kjøpe romskip, men har ingenting å si for gameplay, annet enn at man ser på dem under lasteskjermene. Hvor var jeg… Jo! Til tross for mange sure punkter kommer man daglig tilbake til Destiny. Samholdet, intens action og strategiene man må planlegge samme med kameratene sine er virkelig verdt det tapet av innhold man må vente på via de kommende DLC-ene. Dette er utrolig råttent gjort av Activision, men hva forventet man av eieren til Call of Duty-serien? Destiny er litt av alt, og alt av ingenting. Jeg gir det en «-Anbefalt» da gameplayet og flerspillerdelen veier opp for alle de andre feilene og manglene.

«It’s a story… a Destiny story. Thanks for listning!»

 

Destiny_20140915135911
Destiny_20140915135911

Anmeldelse – Metal Gear Solid 1, 2 og 3

Da har man endelig sneket seg igjennom de tre stortitlene folk flest prater så varmt om, en serie som blir omtalt som en av de største i spillhistorien. Jeg husker enda ordene fra en annerkjent spillanmelder: «Alt Kojima rører blir fantastisk»… eller noe… det var iallefall i den duren! Dette er spill Stig ba meg spille, fordi vi skulle gi hverandre tre titler som etter våres meninger er perler som man ikke kunne gå glipp av, men var jeg heldig som hadde sluppet unna så lenge som jeg gjorde?

TIL ALLE MGS-fans
Selv om jeg gjør det litt enkelt her og skriver spillene i en samlet anmeldelse, betyr det ikke at jeg slår alle tre slangene under ett. Jeg har spilt dem veldig fortløpende på veldig kort tid, og har verken tid eller krefter til å ta for meg separate anmeldelser, da også likhetene i spillene vil kunne gjøre artikkelene noe like.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Jeg husker at jeg og Kenneth spilte MGSPS da vi gikk på barneskolen. Det gikk stort sett ut på å gå rundt i pappesker og overfale folk på toalettet. Disse gode minnene var ikke til å finne igjen da jeg fyrte opp GameCube-tittlen.

Ikke hovedkarakterene i spillet om dere lurte!
Ikke hovedkarakterene i spillet om dere lurte!

Som tidligere nevnt var kontrollen et sant mareritt å komme seg igjennom. Kontrollspaken fikk for mange funksjonen å holde styr på, så endte ofte med å havne i dekning når man ville løpe, og gikk ut av dekning når man lekte skyggeprins. Vansklighetsgraden må være på japansk, altså speilvendt, fordi det startet skit hardt og gikk til å bli enklere.

Til tross for å ikke ha spilt originalspillene Metal Gear og Metal Gear: Solid Snake fikk man med seg mye historie ved hjelp av tilleggsmaterialet Twin Snakes hadde. Noe som godt med, for er det en ting dette spillet har å by på, så er det en dyp historie som strekker seg langt lengre enn det hjernebarken min gjør.

Det hele er satt i Alaska, og med mørke og stormfulle omgivelser gir dette spillet vibber langt mer engasjerende enn mange andre titler. Man er en brikke i et stort purslespill man selv ikke føler man har kontroll over, og likevel så ordner alt seg med litt sniking og intens action om hverandre. Spillet skal også ha honnør for at vaktene har grei AI til å være et såpass gammelt spill. De følger alt fra fotspor til lyder du lager, og oppdager deg meget lett i enkelte situasjoner. Det var engang jeg var en etasje over fienden. Jeg lagde en lyd ved løpe over metallunderlag. Vakten under hørte dette, og løp opp mot meg. Jeg sneik meg til en annen lokasjon, og gjemte meg under en pappeske. Istedenfor å gå til kilden av lyden, løp han rett til pappesken min og åpnet den. Jeg har alltid vært dårlig på gjemsel, og dette spillet bekrefter dette om og om igjen.

Orket ikke ta stort flere bilder enn "easter eggs"
Orket ikke ta stort flere bilder enn «easter eggs»

Ty til våpen er et dårlig alternativ i dette spillet, men å bedøve absolutt alt og alle er det praktisk talt ingen som stopper deg i fra å gjøre. Dette oppdaget jeg langt uti spillet, så fikk sjansen til smake på hvordan det var å være dårlig i gjemsel… et par ganger for mye.

Bosskarakterene og kampene mot dem var et høypepunkt ved spillet, og mye nyskapning var brukt både under duellene og i resten av eventyret. Det Twin Snakes gjorde galt var bruken av filmklipp som fikk Lars Monsen og Chuck Norris sammenlagt til å se ut som noen snørvalper i forhold til Snake. Hoppe på raketter og skyte ned et helikopter med bazooka trodde jeg kun var mulig for Snake i Super Smash Bros. Brawl. Spillets sisteboss var også ganske «tunga-rett-i-munnen» og bød på mye underholdning, men historiemessig ble det hele bare en stor pølsefest hvor jeg verken fant ketchup eller sennep noe sted.

Konklusjon

Spillet har rett stemning og den basis spillmekanikken som gjør MGS til MGS, men kontrolleren er forferdelige, og filmklipp som ikke hører hjemme blir veldig mye å svelge på engang. Samtidig var vansklighetsnivået helt på trynet balansert, og satt oftere fast i starten enn mot slutten. Historien redder dette spillet enormt, da denne er engasjerende og får deg til å slippe ostepoppen i et par sekunder ekstra slik at man kan følge med.
Spillet får en OK+ av meg.

Metal Gear Solid: Sons of Liberty

Det eneste jeg kan huske av dette spillet var at man ikke var Solid Snake, og at man kunne skli i måkelort og dø av det. Minnene mine var bare halveis riktig, siden man faktisk fikk spille en del som Snake i begynnelsen, og noen hadde ekstra oppdrag med han, men måkelurtminnene var 100% korrekte.

Snake er kongen på haugen, selv i MGS2
Snake er kongen på haugen, selv i MGS2

Det er liksom greia med MGS-spill, de er meget detaljrike på alle plan. Inkludert personligheten til karakterene. Raiden er den nye hovedpersonen, og Snake får seg en pause fra det å bli kontrollert av en ostepopp spisende type i sofaen. Vanligvis pleier et bytte av helten å være et ubetydelig problem, som i Fire Emblem hvor Ephraim og Eirika blir danket ut av kraftvidunderet Ike. MGS sitt forsøk var ikke like vellykket.

Sånn bortsett fra at det ser ut som at Raiden har spiseforstyrrelse, ikke er helt sikker på skjønnet sitt og har en litt mild stemme i forhold til Mr. Man Snake Tough-guy, har han personlighet som en liten jentunge. Han er usikker på seg selv, og dette kommer tydelig fram i samtalene med kjæresten sin i løpet av spillet. Blant annet er han redd for natten, selv om spillet har gitt han en god unnskyldning, klarer man ikke å la være og henge seg opp i all sutringa hans.

Spillets mekanikk er langt bedre enn Twin Snake. Både PS3 og Vita hadde absolutt ingen problemer med kontrollen. Spillet byr på en bredt spekter av oppgaver, og man må se for seg kreative ruter for å komme seg fram, da Raiden er en del mer akrobatisk enn det Snake var i Twin Snakes.

Fikk denne en DEL ganger.
Fikk denne en DEL ganger.

Historien er også helt ellevild, og jeg merker at hjernen min er på størrelse med en rosin når jeg prøver å svelge absolutt alt som skjer til en hver tid. Fremdeles så klarer MGS å holde meg fasttjoret til sofaen for det er spenningsmomenter i et sett. Bossene er også en gjeng særinger, men underholdene både på det karakteristiske og kampmessige planet.

Snikingen i spillet føles til tider noe enklere enn i forgjengeren, da man veldig ofte går veldig lange distanser uten bemanning noe sted. Stort sett har dette spillet trange korridorer eller bruer mellom plattformene, så det blir ofte bare til å bedøve ned fiendene for å gå rett fram. Til spillets forsvar så ville jeg gjøre det hele enklest mulig, og prøvde å komme meg så fort som mulig igjennom det. Til gjengjeld klarte meg uten en eneste rasjon (som er en ekstralivsfunksjon). Høres ut som skryt, men det jeg vil fram til her er at det å bli oppdaget, eller sett er heller ikke så ille som i forgjengeren. Blant annet trenger man å gjøre er å gå til et nytt område vil letingen slutte, og fiendens ildkraft er mye svakere.

Konklusjon

Spillet fikser på kontrollproblematikken jeg opplevde ved Twin Snakes, og oppdragene er både varierte og genuint morsomme. Dessverre hadde slutten en pølsefest større enn den forrige, og her måtte man forlate festen tidlig fordi man trodde man hadde kommet til feil sted. Samtidig hadde Raiden er personlighet like sterk som en snegle. Slimete, treig og… skallete? Joda, kanskje skall også siden han holdt så mange av følelsene sine bortgjemt.
Spillet får en OK av meg.

Metal Gear Solid: Snake Eater

Dette er et spill jeg ikke har hatt noe forhold til, og det var her jeg begynte å forstå hvorfor Snake hadde øyelapp på noen spillcovere, mens andre hadde han det ikke. Rosinhjerne-mannen(meg) forstod tilslutt at dette spillet handlet ikke om Snake, men Snake… Naked Snake som er «faren» til Snake. Lev med den forklaringen om du ikke har spilt spillet, prøver å ikke spoile noe annet enn at Raiden er en pyse.

Naked Snake. Godt å se en ordentlig mann bak rattet igjen.
Naked Snake. Godt å se en ordentlig mann bak rattet igjen.

Spillet her er satt omtrent 40 år før første MGS, og teknoligen følger derretter. Det var noe av det som virkelig satte sjarmen over spillet, fra å være en spion med masse utstyr, til å bli en topptrent soldat kastet uti jungelen med radio og batteridrevne dubbeditter man aldri gadd å bruke fordi KNIVEN OG AWESOME MANPOWEREN til Big Boss var mer enn nok!

Det føltes ut som en Bear Grylls-simulator om jeg måtte beskrive dette veldig kort. Man befant seg som oftest ut en jungel, hvor man måtte se seg for farlig dyr, tenke på mat, og om man ble skadet måtte man behandle seg selv etter hvilken type skade man fikk. Kamuflering var også et viktig element, da man ikke kunne oppdage fiender like lett på grunn av teknologimangelen, var det veldig greit at de ikke kunne se deg heller.

Spillet hadde ikke like mye fokus på spesielle typer oppdrag, og holdt seg til et litt mer standarisert oppsett, men gløden var der ved flere andledninger, og det ble heller lagt opp til å tenke opp en løsning selv. Sammen med en noe mer åpen verden, så ble hele spillet en test for din egen kreativitet, fremfor spillskaperne sin. Blant annet å lage fakkel nedi mørke grotter eller late som du er død ved hjelp piller. Spillets overgang fra korridorspion til jungelgutt var kun et enormt pluss.

Disse bildene er alle tatt fra Vita, og bruker VITA sin egen skjermdumpfunksjon. Derfor man ser det merket i hjørnet.
Disse bildene er alle tatt fra Vita, og bruker VITA sin egen skjermdumpfunksjon. Derfor man ser det merket i hjørnet.

Historien er av kjent MGS-oppskrift. Rosinhjernekrympende materiale, men denne gangen fikk man noe å drikke sammen med all informasjonen, og den var noe enklere å få med seg. Bossene var nokså originale skapninger, men noen av dem ble litt enkle. To av bosskampene føltes nesten mer ut som en Pokémon-kamp da de nesten bare sa sitt eget navn før de eksploderte. Slutten i spillet var også spesielt vakker og jeg kan forstå hvorfor folk sier de har felt tårer av den.

Konklusjon

Dette er uten tvil det beste av de tre MGS-spillene jeg har prøvd så langt. Fra å forlate korridorer til den russiske villmarka var en syk god overgang, og helbredelsesprosessen og energibehovet er noe av det mer «realistiske» jeg har sett noen gang. Historien er ikke en pølsefest, men ikke helt på nivå med Twin Snakes etter min mening, men den er følelseladd hele veien.
Dette spillet skal få en ANBEFALT av meg, og man kan like gjerne spille dette spillet før noen av de andre i serien.

Anmeldelse – Mario Kart 8

Helt siden N64 har Mario Kart vært helt enormt for både meg og bruder’n. Husker vi brukte linkkabel på GBA for å spille mot hverandre på MK Circuit, og MK Double Dash!!GC tok helt av. MKDS var også godt spilt, og er Fredriks favorittspill i serien, pga. «Snakeingen» man kunne utføre der. MKWii var noen tamme greier, og MK73DS tok aldri av heller. Nå har Nintendo markedsført MK8 noe så inni hampen, så spenningen var til å ta og føle på da man startet opp spillet.

Klar… ferdig… GÅ!!

Spillet fyrtes opp uten noen nevneverdig intro, men hadde en kul overgang fra Wii U menyen til man faktisk er i spillet. Aldri opplevd en slik sømløss overgang på noe annet Wii U-spill, men allerede her vil jeg begynne å trekke ned på stortittelen.

Det som er galt med spillet er i første omgang utvalget på karakterene. Det hele blir dominert av babyutgaver av de fleste heltene våre, og derretter Kong Koopas syv Koopalinger. Dette er jo definitivt en Nintendo-fanboy ting å klage over, men jeg tror ikke jeg står alene om å mene at denne gangen har det vært en miks av dårlig tid og fantasi som har preget sjåførene.  «Itemene» er helt ok i spillet, men å få en mynt etter å ha knust en av de karakteristiske «?»-boksene er faktisk helt på trynet. Også må man samle 10.000 for å den siste bildelen?

Den nye stjernebanen byr på vektløs action!
Den nye stjernebanen byr på vektløs action!

Ikke nok på noen plan

Når vi først er inne på utvalg, så høres 32 baner passe brukbart ut, men i dette spillet er det ikke tilstrekkelig nok i det hele tatt. 16 av de nye banene i spillet er designet med tanken på den nylanserte «gravitasjons»-effekten som skal revolusjonere Wii U-tittelen fra forgjengerne. Denne effekten er bare en eneste stor gimmick, og Larsen som ikke hadde satt seg sånn i det, hadde ikke lagt merke til noe annet enn at dekkene hadde lagt seg flatt. Den eneste reelle forskjellen som er merkbar er at man kan dulte borti hverandre for å få en fartsøkning, og noen halvkule kameravinkler som ikke alltid er tilstedeværende. Noen ganger blir jeg overrasket over at dekkene bretter seg tilbake til standarddekk igjen, fordi jeg aldri la merke til at vi ikke var i gravitasjonsmodus i utgangspunktet.

Disse 16 banene blir fort ensformig, og personlig likte jeg kun fire av dem svært godt. Retrobanene var også noe skuffende. De manglet mye integrering av det nye gravitasjonssystemet, og flere baner hadde blitt forandret så mye at de nesten ikke var å kjenne igjen. Noen til det verre, mens andre hadde fått en ganske god overhaling. Rainbow Road 64 hadde blitt gjort til en tredelt strekning istedenfor 3 separate løp, og hadde fått god integrering med hangglider og gravitasjon.

Hangglideren ble brukt på en meget god måte her, ved å måtte sveve igjennom boost-ringer, noe som ikke ble for lite brukt ellers i spillet. Gravitasjonen her hadde også en reell betydning, da det å skumpe borti noen for å få mer fart kunne fort  bety at man datt utfor de gjerdeløse svingene. Eneste negative med banen, var at den føltes noe for kort til å være en tredelt strekning, men tidligere har banen vært kritisert for å være for lang og kjedelig, så Nintendo har vel bare adressert den tilbakemeldingen. Det skal ikke være lett å hamle opp med Nintendofans.

Mario Kart TV... Så du kan se på alle feilene du gjorde om igjen!
Mario Kart TV… Så du kan se på alle feilene du gjorde om igjen!

Enda en ting som er på trynet i spillet her, er den fordømte gummistrikkforfølgelsen til andreplassen. Uansett hvor bra man kjører, og ligger foran hele veien, blir man tatt igjen av 2-3 spillere sekundet du blir truffet av et skall. Det er også tydelig at Nintendo har dårlig samvittighet overfor Daisy, for de har gitt henne den beste gummistrikken og AI-en de kunne grave fram (Stig og min teori, er at hun ikke kom med i nye Super Smash, og har fått dette som trøstepremie).

Egentlig har førsteplassspilleren det veldig greit, siden andre- og tredjeplassen sjeldent får ting som er nyttig nok til å ta ut det som ligger foran dem, men heller dem som henger etter, samt en haug med mynter. Derimot vil alle andre plasser enn første virkelig få kjørt seg så fort man havner på fjerde eller under. Man er veldig fort dødsdømt i spillet til tross for gode kjøreegenskaper.

Følger man ikke med?

En annen ting som er problematisk er at spillet mangle innstillinger. Nå er jo selvfølgelig dette ikke et PC-spill, men å boikotte alt sammen totalt er smådrøyt, spesielt da Gamepadden kunne ha trengt dette. Hva snakker jeg om? Jo, det er ikke mulig for to spillere å ha hver sin skjerm. Vanligvis, som for eksempel i Sonic & All-Star Racing Transformed, kan Gamepadspilleren ha sin egenskjerm, så resten av spillerene kan få dele TV-skjermen. Det går ikke her. Gamepadden må enten se på TV-en med de andre, eller se på sin egen skjerm som blir splittet opp. Ergo så kan man heller ikke ha en femte spiller, slik man kan i SASRT.

Skjønner kanskje at jeg er glad i Wario?
Skjønner kanskje at jeg er glad i Wario?

Et siste kritisk avsnitt nå. Battle Mode i spillet her er det alle dølleste jeg har vært borte i på aldri så lenge. Det har ikke blitt laget dedikerte baner for modusen, og alt som blir brukt er et par av racerbanene som ikke har fått noen form for modifikasjoner. Denne modusen har virkelig tapt seg med årene, da spillmekanikken er utdatert, og ikke noen nytt har blitt spyttet inn. Flerspillerdelen online fungerer helt strålende, og alt av oppkobling mot venner til ping er der det skal være, men (alltids et «men» fra en Nintendo-fanboy) er at stemmechatten kun fungerer i «pauserommet». Velfungerende, ikke anstrengende å bruke, og Gamepadden tar opp lyden helt tilstrekkelig, men så fort banene lastes inn er det hele over. Jeg og Stig måtte ty til Teamspeak for å snakke uavbrutt.

Men…

Nå høres dette ut som verdens verste spill slik jeg formulerer meg selv (Eller det høres ut som rein syting), men det er mange gode sider ved spillet også. Ville bare spare det gode tilslutt ^^

Limited Edition.. meehjjehhejje
Limited Edition.. meehjjehhejje

Presentasjonen er meget godt gjennomført ved spillet, noe som er meget nødvendig for en Mariospill generelt. Spillet er 1080p(Jeg og Arni diskuterte litt der, men vi tror det endte med 1080p tilslutt) og kjører i 60 FPS, selv ved to stykker spillende samtidig. Spillet faller ned til 30 FPS om man er mellom 3-4 spillere, noe som er helt greit i et visuelt vidunder som Mario Kart 8. Musikken er spilt av et ekte storband, noe som hever stemningen i mange av banene, og mange kjente melodier fra gamle klassikere har også fått overhaling sammen med banen ellers. Spillet skal ha honnør for å ha implementert en god del bil- og motorsykkeldeler, og det er faktisk mange måter å skreddersy kjøretøyet sitt på.

Man har også fått er replay-funksjon som er ganske underholdene. Her kan man «redigere» hele racet fra bestemte kameravinkler, fokusere på hendelser eller bare følge en enkelt spiller igjennom hele kampen. Disse kan direkte lastes opp til YouTube og Miiverse, og er en veldig god funksjon som kan ta opp kampen med PS4 sitt opptakssystem. (Eneste forskjellen er at PS4 kan ta opp alt den holder på med).

Konklusjon

Ingen de nye banene er noen direkte kjipinger, men det er dessverre ikke mange som vil bli husket i ettertid. Retrobanene er stort sett tragiske, og alt blir fort veldig kjedelig sammen med karakterutvalget. Det er veldig greit med bil- og sykkeldeler, men hadde ikke gjort noe med flere alternativer som for eksempel motor og spoiler.

Dessverre lever ikke spillet opp til forventningene Nintendo har gitt oss igjennom hype-lokomotivet sitt. Spillet skuffer på det tekniske som Gamepadden, da det egentlig bare er å forvente og kunne bruke den som en ekstra skjerm i flerspillerdelen. Battle Mode har blitt en 90-tallsmodus, og sammen med utrolig kjipe utvalget karakterer som snurrer opp og ned med den gimmick-aktige gravitasjonen, blir dette spillet bare en skygge av Mario Kart Double Dash!!

Spillet får en OK+ da selve kjøringen er fartsfylt og god grafikk med 60 FPS sammen med fantastisk storbandmusikk.